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23 março 2022

Atividade com wh questions e demonstrative pronouns and textual comprehension

Atividade com wh questions e demonstrative pronouns  and textual comprehension

Read the text

 

Man: Hey, Kathy. I'm thinking about renting a movie for tonight's party, and I want to know what kind of movies you like.

Woman: Okay. What kind of movies do you have in mind?

Man: Well, what about action movies?

Woman: Ah, I don't really like action movies. Too much violence.

Man: Okay, do you like comedies?

Woman: Now, I do enjoy comedies.

Man: Fine. Well, what do you think of horror movies or love stories?

Woman: Uh . . . I'm not really crazy about horror movies, but love stories are often fun to watch. Oh, and I really like foreign films, too.

Man: Okay. I'll go to the video store and see what I can find. Thanks  

 

1º) Leia as seguintes frases novamente e responda:

 

Man: Well, what about action movies?

Woman: Ah, I don't really like action movies. Too much violence.

According to the passage of right, the woman likes or does not like action movies? Explain.

De acordo com o trecho sublinhado a mulher gosta ou não de filmes ação? Explique.

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

2º) A frase frase que completa o trecho seguinte é:

[...] and I really like[...]

a) (      ) like foreign films, too.

b) (      ) Like actions movies.

c) (      ) Like horror movies.

d) (      ) Science fiction.

 

Leia o anúncio



“Se você não consegue ler, por que comê-lo?”

“Alfabetização de rótulo de alimentos não é natural”

 

3º) What is the purpose of the text?

a) (     ) The text aims to encourage consumers to eat canned food

b) (     ) The text shows that people should understand the meanings of each ingredient.

c) (     ) Raise awareness about the dangers of eating foods of the origin of which you are unaware.

d) (     ) All alternatives are wrong.

 

3º) Qual é a finalidade do texto?

a) O texto visa incentivar os consumidores a comer alimentos enlatados

b) O texto mostra que as pessoas precisam compreender os significados de cada ingredientes.

c) Conscientizar sobre os perigos de comer alimentos de origem das quais você desconhece.

d) Todas as alternativas estão erradas.

 

4º) This text is a:

a) (    ) Newspaper

b) (    ) Poster

c) (    ) Chronic

d) (    ) Comic trip

 

5º) Responda a questão seguindo o modelo abaixo.

Exemplo:

What's your favorite color?

I like yellow.

 

What's your favorite color?

_______________________________________________________________________________

 

6º) Complete as frases com a question word correspondente. E relacione cada frase à tradução adequada.

(a). What is your name.

(b).Who are you?           

(c).Where are they keys?

(d).What is your favorite color?

 

(    ) Qual é a sua cor favorita?

(    )Onde estão as chaves?

(    )Quem é você?

(    )Qual é o seu nome?

 

7º) Complete as frases com a question word correta:

a._____ is your address? (what –when) (Qual seu endereço?)

b. _____ are you from? (what –where) (De onde você é?)

c. _____ is your birthday? (why –when) (Quando é seu aniversário?)

 

8º) Quais das opções abaixo complete a frase “ _____________are you studying now? “ Sabendo que a tradução em português é: Onde você está estudando agora?

a) [     ] where

b) [     ] when

c) [     ] why

d) [     ] What

 

9º) Complete as frases usando os pronomes demonstrativos this, that,these ou those.

a) ____________ is a car.(PRÓXIMO)

b) ____________ is an orange.(DISTANTE)

c) ____________ are houses.(PRÓXIMO)

d) ____________ are umbrellas.(DISTANTE)

e) ____________ is an eraser. (PRÓXIMO)

f) ____________ are computers. (DISTANTE)

 

10º) Marque os significados corretos dos pronomes demonstrativos a seguir.

a) That                                                b) This

(____________) esse, essa e isso.                           (____________) aquele, aquela e aquilo




 

 

18 junho 2021

Sequência Didática: Jogos eletrônicos Apresentação



Componente curricular: Educação Física        Ano:          bimestre:

Sequência didática 3

Unidade temática

Brincadeiras e jogos

Objeto de conhecimento

Jogos eletrônicos


Jogos eletrônicos

Apresentação

As brincadeiras e os jogos fazem parte da cultura humana e estiveram muito presentes na infância dos brasileiros. Brincar na rua e construir os próprios brinquedos eram comuns em nossa infância. Com o passar das gerações, estão cada vez mais presentes os jogos eletrônicos, os quais promovem um rápido encantamento entre as crianças que têm acesso a eles.

Os jogos eletrônicos podem proporcionar diferentes experiências e oportunizar inovações na aprendizagem em vários espaços, inclusive na escola. O aspecto mais relevante do ensino e da abordagem dos jogos eletrônicos nas aulas de Educação Física é a garantia da construção, da experimentação e da avaliação dos modelos de realidade que esses jogos eletrônicos promovem, quando usamos esses modelos para simular situações do cotidiano de nossos alunos.

Objetivos de aprendizagem

Objetivo geral

·     Contribuir para a ampliação do entendimento sobre os jogos eletrônicos como um objeto de conhecimento da unidade temática brincadeiras e jogos, por meio de experimentações, conceituações e sensações.

 

Objeto de conhecimento/Habilidades

Jogos eletrônicos

·     (EF67EF01) Experimentar e fruir, na escola e fora dela, jogos eletrônicos diversos, valorizando e respeitando os sentidos e significados atribuídos a eles por diferentes grupos sociais e etários.

·     (EF67EF02) Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais colocadas por esses diferentes tipos de jogos.

 

Tempo previsto: 3 aulas

 

Aula 1

Gestão dos alunos: os alunos trabalharão em grupos, com a intermediação do professor.

 

Objetivo específico de aprendizagem

·     Classificar os modelos de jogos eletrônicos.

 

Recursos didáticos

Espaço físico: sala de aula e quadra

Material: imagens impressas de jogos eletrônicos

 

Desenvolvimento da aula

Momento 1 – Inicie a aula questionando aos alunos: “O que seriam jogos eletrônicos?”. Escute afetivamente todas as proposições. Então, explique que os jogos eletrônicos fazem parte da categoria brincadeiras e jogos em toda a humanidade e que a escola tem o papel de ensinar por meio dos jogos eletrônicos e o de ensinar sobre jogos eletrônicos. Ou seja, cabe à escola tematizar como os jogos eletrônicos foram se constituindo como um elemento relevante para a cultura corporal de movimento.

Momento 2 – Organize a turma em grupos de cinco alunos. Comente que vai apresentar um desafio a eles. Entregue a cada grupo imagens de gêneros distintos de jogos eletrônicos (essas imagens podem ser capturadas facilmente no Google Imagens). Solicite que agrupem essas imagens de jogos eletrônicos em categorias, ou seja, eles deverão estabelecer um tipo de classificação. Esclareça que, nesse momento, eles devem criar aproximações entre os jogos eletrônicos representados nas imagens.

Momento 3 – Agora, solicite às equipes que expliquem para toda a turma como agruparam os jogos eletrônicos. Valorize as colocações dos alunos e avalie o entendimento deles acerca do tema, tendo em vista que nas imagens estão representados vários tipos de jogos eletrônicos.

Momento 4 – Após todas as apresentações, explique a classificação dos jogos eletrônicos por meio do gênero:

·     Jogos de ação: são jogos de tempo real, em que o jogador deve reagir rapidamente a algum acontecimento. Exemplo: Tomb Raider.

·     Jogos de simulação: buscam reproduzir com autenticidade um fenômeno ou um acontecimento real. Exemplo: Minecraft.

·     Jogos de simulação de esportes: o principal aspecto desse jogo é que o controle sobre as personagens não é mecânico. Exemplo: Fifa – o jogador de futebol se cansa, se lesiona e pode ter habilidades distintas.

·     Jogos de aventura: exigem que o jogador reflita, possuem um enredo com várias situações e contam com a solução de um problema ao longo da ação. Exemplo: Zelda.

·     Jogos educativos: ensinam enquanto divertem; existem vários desses jogos eletrônicos por meio de aplicativos para celulares. Exemplo: Escola games, disponível de forma livre e on-line.

·     Jogos de estratégia: exigem que o jogador gerencie um conjunto limitado de recursos para atingir um objetivo predefinido. Exemplo: Halo.

 

Momento 5 – Leve os alunos para a quadra. Esse é o momento de começar a experimentar os jogos eletrônicos. Explique aos alunos que eles vão utilizar as marcações convencionais da quadra para vivenciar um clássico jogo eletrônico, o Pac-Man: explique que eles só podem se locomover por cima das linhas que demarcam a quadra. Determine a forma de locomoção que eles podem adotar: nas primeiras partidas, pode ser andando; posteriormente, pode ser correndo. Com relação às regras do jogo: escolha um aluno para ser o pegador ou, na nossa situação de aprendizagem, o come-come. Esse aluno deve capturar outros alunos; ao tocar outro aluno, este deve sentar-se no local em que foi capturado. Para os demais, esse aluno sentado se torna uma barreira. Somente o pegador/come-come pode ultrapassar os alunos sentados. O objetivo do jogo é conseguir capturar todos os alunos. Algumas variações podem ser executadas; por exemplo, aumentar o número de pegadores/come-come e criar momentos em que os alunos possam ultrapassar os alunos sentados (como se fosse um poder temporário, tipo de situação comum nos jogos eletrônicos).

Momento 6 – Ao final do jogo, convide os alunos a indicar em qual categoria o jogo Pac-Man se enquadra. Elabore uma breve revisão por meio de perguntas sobre os outros gêneros de jogos eletrônicos citados na aula. Explique que a função da vivência desse jogo foi comprovar que os jogos eletrônicos simulam situações da vida. Na proposta em questão, a lógica interna do jogo era capturar e fugir.

 

Aula 2

Gestão dos alunos: Os alunos devem trabalhar coletivamente, com intermediação do professor.

 

Objetivo específico de aprendizagem

·     Identificar modelos de jogos eletrônicos que envolvem movimentos corporais.

 

Recursos didáticos

Espaço físico: sala de aula

Materiais: celular, computador e projetor digital

 

Desenvolvimento da aula

Momento 1 – Explique que nesta aula o foco estará sobre os jogos eletrônicos que envolvem movimentos corporais. Comente que existem alguns consoles que utilizam o recurso sensor de movimento, tais como Nintendo Wii, Wii U, XBOX 360, XBOX One, PSP 3, PSP 4, entre outros. Pergunte se algum aluno conhece algum console com esse recurso. Então, explique que alguns aplicativos de celulares também utilizam sensores de movimento. Pergunte se conhecem algum aplicativo assim e o que acham da experiência de jogo eletrônico com movimentos.

Momento 2 – Esclareça aos alunos a importante diferença de ensinar por meio de jogos eletrônicos e ensinar o conteúdo jogos eletrônicos. Essa diferença vai ficar mais evidente nesta e na próxima aula. Para esse encontro, a proposta de experimentação será por meio do jogo eletrônico Just Dance Now. Ele simula a coreografia de danças conhecidas mundialmente e é um dos jogos eletrônicos mais conhecidos e renomados de simulação de danças, com reprodução em vários consoles. Caso não seja possível a utilização de algum console na escola, esse jogo pode ser acessado por meio de aplicativo de celular, com espelhamento em qualquer computador; basta ter acesso à internet. Outra vantagem desse jogo eletrônico é a possibilidade de utilizar vídeos projetados no YouTube, os quais os estudantes podem reproduzir. Antes de iniciar a vivência, justifique assim a opção por esse jogo eletrônico.

Momento 3 – Convide os alunos a experimentar o Just Dance Now, escolhendo as músicas e buscando reproduzir as coreografias. A fim de tornar a aula atrativa para todos, vários alunos podem participar ao mesmo tempo da simulação de dança.

 

Momento 4 – Após a experimentação, algumas questões referentes à experiência devem ser levantadas. Questione quem já conhecia o jogo eletrônico e faça perguntas relacionadas ao conteúdo dança: “Quem tem vergonha de dançar?”; “Dançar é só para mulheres?”. Perceba no grupo se o jogo eletrônico motivou aqueles alunos que se sentem envergonhados de dançar. Comente que os jogos eletrônicos têm a característica de ensinar por meio da brincadeira. A meta do jogo é conseguir repetir o máximo de movimentos da dança executada; ao final, atribui-se uma pontuação ao participante. Dessa forma, em várias situações o jogador fica mais comprometido com o resultado do que com a própria coreografia em si.

Momento 5 – Comente a existência de outros simuladores, como o Kinect Sports, mas que o foco desta sequência didática são as brincadeiras e os jogos e que, por isso, no próximo encontro o foco será experimentar um jogo eletrônico que simule a lógica interna das brincadeiras convencionais.

Momento 6 – Conclua a aula convidando os alunos a indicar em que classificação o jogo eletrônico Just Dance Now se encaixa.

Momento 7 – A fim de que continuem os estudos em casa, solicite aos alunos que façam um desenho que represente suas emoções nesta aula e que pesquisem quais outros jogos eletrônicos utilizam movimentos corporais em sua vivência.

 

Aula 3

Gestão dos alunos: os alunos trabalharão de forma coletiva, com intermediação do professor.

 

Objetivo específico de aprendizagem

·     Conhecer jogos eletrônicos que simulam brincadeiras.

 

Recursos didáticos

Espaço físico: sala de aula e diferentes espaços da escola acessíveis aos alunos

Materiais: papel, lápis de cor, fita gomada e celular

 

Desenvolvimento da aula

Momento 1 – Receba e comente as imagens produzidas pelos alunos acerca da experiência com o Just Dance Now. Pergunte se algum aluno deseja apresentar seu desenho. Questione se, depois da aula, alguém buscou jogar novamente esse jogo eletrônico.

Momento 2 – Agora pergunte sobre a pesquisa acerca de outros jogos eletrônicos que se utilizam de movimentos corporais. Indague se esse tipo de jogo é realmente atrativo e se os jogos citados são conhecidos por todos. Dependendo das possibilidades da escola, sugira promover um dia inteiro para celebrar os jogos eletrônicos. Nesse dia, entrariam em cena não apenas os jogos eletrônicos que envolvem movimento, mas poderiam ser experimentados jogos no computador, simuladores de futebol como o Fifa, jogos de celulares, entre outros.

Momento 3 – Explique que essa aula é a última sobre os motivos que nos levam a jogar esse modelo de brincadeira digital e que a experimentação escolhida é a de uma brincadeira elaborada em jogo eletrônico.

O jogo eletrônico escolhido para fechar esta sequência didática é o Pokémon Go. A opção por esse jogo eletrônico se justifica pela ampla divulgação que o desenho animado que lhe deu origem tem nessa faixa etária.

Momento 4 – Retome a diferença entre ensinar por meio de jogos eletrônicos e ensinar sobre um jogo eletrônico. O Pokémon Go é a simulação de uma brincadeira de captura de Pokémons que transforma o jogador em um verdadeiro mestre Pokémon.

 

Momento 5 – Esse jogo exige celular com acesso à internet. Para garantir o jogo na prática, seria necessário que todos os alunos tivessem acesso a esse recurso. No entanto, em nossa aula faremos o seguinte:

·     Imprima várias imagens de Pokémons para os alunos colorirem de acordo com o desenho original.

·     Em seguida, um grupo de alunos será designado a distribuir e colar esses Pokémons por toda a escola. Quando todos os Pokémons estiverem distribuídos pela escola, os demais alunos devem caçá-los em um tempo determinado pelo professor. Para garantir a captura, o aluno deve tirar uma foto do desenho assim que o encontrar. Caso não haja muitos celulares, os alunos podem ser organizados em duplas ou grupos. Outra possibilidade é, em vez de tirarem foto, guardarem o desenho. A fim de manter a brincadeira interessante, solicite aos alunos que registrem com fotos ou anotações o nome dos Pokémons.

Momento 6 – Terminada a brincadeira, avalie com os alunos essa vivência. Pergunte quem já havia jogado Pokémon Go antes e se a brincadeira conseguiu se aproximar do jogo eletrônico.

Momento 7 – Por fim, pergunte aos alunos em que classificação de jogo eletrônico o Pokémon Go se encaixa.

 

Acompanhamento da aprendizagem

É possível verificar e acompanhar a aprendizagem dos alunos por meio de observações e anotações que sintetizem os diferentes momentos trabalhados, como:

·     Como foi a participação de cada aluno durante a exposição oral? Nas atividades coletivas, quem fala, mas não ouve? Quem apenas ouve? Que encaminhamentos poderão ser feitos para alterar esse quadro, de forma a garantir uma participação mais equilibrada de todos?

·     A atividade ajudou os alunos a ampliar o próprio repertório no quesito jogos eletrônicos?

·     Os alunos se divertiram com o que foi proposto na atividade? Como isso pôde ser percebido?

·     Os alunos conseguiram diferenciar os jogos eletrônicos como conteúdo e como ferramenta?

·     Os alunos compreenderam a classificação dos jogos eletrônicos?

 

Após o trabalho com a sequência didática, apresente aos alunos a autoavaliação a seguir. Se preferir, reproduza as questões na lousa e peça que as copiem e respondam.

 

AUTOAVALIAÇÃO

SIM

MAIS OU MENOS

NÃO

Gostei de experimentar os jogos eletrônicos propostos?

 

 

 

Consigo classificar os jogos eletrônicos?

 

 

 

Participei ativamente das atividades?

 

 

 

 

 

17 junho 2021

O hip-hop e a discriminação racial

Componente curricular: Educação Física       Ano:          Bimestre:

Sequência didática 2

Unidade temática

Danças

Objeto de conhecimento

Danças urbanas


O hip-hop e a discriminação racial

Apresentação

Nesta sequência didática tratamos do break, expressão artística da dança que é um dos pilares do hip-hop, e uma questão implícita em sua abordagem: o racismo. Retomamos que o hip-hop é um movimento cultural maior, que abrange diferentes vertentes: além da dança, também a música (representada pelo DJ – Disc Jockey e pelo MC – Mestre de Cerimônia) e a arte visual (representada pelo grafite). Entendemos que as danças urbanas buscam uma mensagem de respeito ao jovem negro da periferia, também produtor de cultura e arte. Diante disso, o freestyle é o estilo que oferece maior liberdade ao dançarino ao criar suas composições.

Objetivos de aprendizagem

Objetivos gerais

·     Vivenciar a dança e refletir sobre o preconceito e o racismo por meio de experiências estéticas significativas.

Objeto de conhecimento/Habilidades

Danças urbanas

·     (EF67EF11) Experimentar, fruir e recriar danças urbanas, identificando seus elementos constitutivos (ritmo, espaço, gestos).

·     (EF67EF12) Planejar e utilizar estratégias para aprender elementos constitutivos das danças urbanas.

Tempo previsto: 3 aulas

Aula 1

Gestão dos alunos: os alunos trabalharão coletivamente, com a mediação do professor.

Objetivos específicos de aprendizagem

·     Favorecer o desenvolvimento de habilidades para as danças urbanas e mais especificamente o estilo de dança freestyle.

·     Estimular uma reflexão crítica que potencialize o respeito pela diversidade cultural, de gênero, de raça, de potencialidades e de escolhas.

Recursos didáticos

Espaço físico: sala de aula

Materiais: lousa, caneta/giz para lousa, caderno, caneta, equipamento para projeção de imagens e vídeos (projetor digital, computador ou aparelho de DVD), aparelho de som e mídias de música (celular, pen drive ou CD)

Desenvolvimento da aula

Momento 1 – Converse com os alunos sobre a manifestação hip-hop, retomando seus pilares: o DJ – Disc Jockey, que mixa as músicas; o MC – Mestre de Cerimônia, responsável pela parte do canto; o break, que se refere à dança; e o grafite – desenhos e pinturas. De forma mais específica, trate da fundamentação do
hip-hop, baseada na luta contra o preconceito racial, a miséria e a exclusão.

Momento 2 – Converse com os alunos realizando uma avaliação diagnóstica sobre as seguintes questões:

a) O que é preconceito? b) O que é racismo? c) O que é exclusão? d) Há práticas racistas na escola/na sua cidade/no seu bairro? Como elas se manifestam?

Momento 3 – Comente com os alunos que há leis que inviabilizam e intimidam práticas racistas, em favor da boa convivência na diversidade. Uma sugestão de leitura prévia a fim de preparar a conversa com eles é a Lei federal nº 10.639/2003.

Momento 4 – Assista com os alunos ao curta-metragem Vista a minha pele, disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=LWBodKwuHCM>. Acesso em: 31 jun. 2018. Trata-se de uma paródia da realidade brasileira, que discute racismo e preconceito. Nessa história, os negros são a classe dominante e os brancos foram escravizados. Maria é uma menina branca, pobre, que estuda em um colégio particular graças a uma bolsa de estudos. A maioria de seus colegas a hostiliza, com exceção de sua amiga, filha de diplomata, que morou em países pobres e tem outra visão da sociedade. Maria quer ser “Miss Festa Junina” da escola, mas não é fácil alcançar seus objetivos por conta do preconceito e do racismo da sociedade.

Durante a exibição do filme, realize as intervenções que achar necessárias ou anote questões para comentar e discutir com os alunos após a exibição.

Momento 5 – Solicite aos alunos que façam um fichamento ou resumo do curta-metragem como tarefa, apontando as passagens em que eles perceberam relações de racismo e preconceito.

Aula 2

Gestão dos alunos: os alunos trabalharão coletivamente, com a mediação do professor.

Objetivos específicos de aprendizagem

·     Estimular uma reflexão crítica que potencialize o respeito pela diversidade cultural, de gênero, de raça, de potencialidades e de escolhas.

·     Encorajar a tolerância ao próximo de modo a primar pela boa convivência no mesmo espaço/tempo e a enriquecer o aprendizado na diversidade cultural.

Recursos didáticos

Espaço físico: sala de aula ou sala de multimídia

Materiais: lousa, caneta/giz para lousa, caderno e caneta

Desenvolvimento da aula

Momento 1 – Solicite aos alunos a tarefa que eles tinham para realizar. Na lousa, elabore um quadro-
-síntese do curta-metragem assistido na aula anterior. Para preenchê-lo, dê voz aos alunos.

Enredo do vídeo

Síntese

Trechos de preconceito e racismo

Situação inicial: apresentação do cenário e das personagens; ordem social existente.

Resumir em tópicos.

Apontamento de situações.

Frases dos alunos que identifiquem o preconceito e o racismo.

Conflito: desequilíbrio ou ordem perturbada.

Resumir em tópicos.

Apontamentos de situações.

Frases dos alunos que identifiquem o preconceito e o racismo.

Desfecho: desenlace ou ordem restabelecida, ou fim da história.

Resumir em tópicos.

Apontamentos de situações.

Frases dos alunos que identifiquem o preconceito e o racismo.

 

Momento 2 – Discuta e analise o quadro-síntese com os alunos, solicitando que eles estabeleçam relações de preconceito e racismo em seus espaços e tempos cotidianos, por exemplo, na aula de Educação Física. Saliente que, ainda hoje, a escola valoriza apenas a cultura do colonizador – eurocêntrica, masculina, branca, heterossexual e cristã. Estimule-os a refletir sobre as demais culturas e os conhecimentos que as crianças e os jovens trazem em sua bagagem. Questione: “Estaria havendo uma desvalorização ou uma desconsideração do que o Brasil possui por excelência – a diversidade ou pluralidade cultural?”; “E quanto aos afrodescendentes, eles têm vez e voz na sociedade?”. Auxilie-os, levando-os a perceber as relações de poder, exclusão e submissão do negro no Brasil desde o processo colonizador ocorrido no início da história do país. Conduza-os a estabelecer metas de convívio social guiadas pelo respeito às diferenças, de modo a repudiar a discriminação e o preconceito étnico aqui ressaltado. Finalize esse momento estabelecendo e mediando uma reflexão sobre esta frase do antropólogo e sociólogo francês Marcel Mauss: “O que nos faz iguais é nossa capacidade de nos diferenciarmos uns dos outros”. Comente que somos todos diferentes e que não é a cor da pele que nos fará melhores ou piores; somos apenas diferentes. E que bom podermos também nos manifestar de formas diferentes

Momento 3 – Solicite aos alunos que, inspirados no curta-metragem e com base em suas próprias experiências e vivências, pesquisem músicas para a próxima aula. Sugestão: "Racismo é burrice", música de Gabriel, o Pensador. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=MDaB8muAANc>.

Acesso em: 31 jul. 2018. Solicite ainda que tragam suas pesquisas musicais para a próxima aula e que exercitem a composição de um rap, ou seja, que escrevam a letra de um rap inspirados na discussão e na reflexão sobre o preconceito e o racismo.

Aula 3

Gestão dos alunos: 

alunos organizados em quartetos.

Objetivos específicos de aprendizagem

·     Favorecer o desenvolvimento de habilidades para as danças urbanas e mais especificamente do estilo de dança freestyle.

·     Estimular uma reflexão crítica que potencialize o respeito pela diversidade cultural, de gênero, de raça, de potencialidades e de escolhas.

·     Estimular a aceitação de ideias criativas para a elaboração de produções artístico-culturais na prática corporal dança, no estilo freestyle.

·     Encorajar a tolerância ao próximo de modo a primar pela boa convivência no mesmo espaço/tempo e a enriquecer o aprendizado na diversidade cultural.

Recursos didáticos

Espaço físico: sala ampla sem móveis

Materiais: caderno, caneta, aparelho de som, mídias para músicas e câmeras gravadoras (celular)

Desenvolvimento da aula

Momento 1 – Organize os alunos em quartetos. Nos grupos, cada aluno deverá expor aos companheiros sua composição rítmica/rap, isto é, o texto ou a letra da música que ele compôs.

Momento 2 – Solicite que cada quarteto realize a edição das composições apresentadas, formando apenas uma música a partir das quatro letras e dos ritmos apresentados. Oriente-os a incluir um refrão repetitivo na música final.

Momento 3 – Peça aos alunos que gravem suas músicas. O registro é importante para não esquecerem o ritmo e a letra. Estabeleça um período de 20 minutos para essa atividade.

Momento 4 – Agora os alunos deverão sugerir um passo-base (ou seja, um movimento de dança característico do freestyle, já vivenciado em aulas anteriores ou inspirado no filme assistido) para acompanhar o refrão da música. Estipule 10 minutos para essa tarefa.

Momento 5 – Solicite que componham gestos significativos para acompanhar outros momentos do musical performático. Mais 10 minutos para essa atividade.

Momento 6 – Agora os alunos deverão gravar sua performance. Estipule mais 10 minutos para a atividade.

Momento 7 – Todos os quartetos deverão partilhar suas composições coreográficas e musicais, apresentando-se para os colegas. Grave a performance de todos.

Momento 8 – Promova um fechamento reflexivo, conversando com os alunos sobre o poder da arte e, em especial, sobre como é possível manifestar-se por meio do hip-hop. Ressalte o multiculturalismo que muitas vezes está oculto na escola. Comente que todos são iguais no que diz respeito ao direito de ser e estar na sociedade e que essa metodologia de estudo e aprendizagem é um exercício que pode ser diário, exercitando-se a tolerância, a aceitação do outro, a partilha. Lembre aos alunos que se faz necessário ouvir e que expor ideias e posicionamentos e formar novos conceitos é sinal de abertura e de bom convívio. É o exercício da cidadania que a escola tanto privilegia em sua fundamentação.

Acompanhamento da aprendizagem

Em cada aula, é importante estar atento ao processo de ensino e aprendizagem. Quando necessário, ajuste diferentes maneiras de abordar o mesmo assunto. A ação didática e pedagógica permite flexibilidade, de modo que possamos nos expressar e propor metodologias de ensino e aprendizagem a fim de atingir todos os alunos. Para tanto, propomos as seguintes ações:

·     Observe os alunos constantemente durante cada atividade proposta.

·     Registre, em cada aula, os procedimentos dos alunos, como se manifestaram, se foram participativos de modo geral e particular, se houve comportamentos de apatia ou empatia em relação ao tema e à atividade propostos.

·     Observe e verifique quem estabelece manifestação oral dos conteúdos na dimensão conceitual e quem se manifesta mais participativo na dimensão procedimental do conteúdo, mediante as vivências propostas.

·     Observe as facilidades e dificuldades dos alunos na exposição de ideias e conceitos que já trazem na bagagem, na tolerância e na aceitação das manifestações orais e procedimentais/práticas ou expressivas dos colegas de turma e na exploração das tecnologias como ferramentas de aprendizado.

·     Observe e verifique se os objetivos da sequência didática foram atingidos ou se há necessidade de aumentar o número de aulas para explorar o tema.

Para verificar o processo de ensino e aprendizagem, é válido e importante que o próprio aluno faça suas considerações e se autoavalie. Após o trabalho com a sequência didática, apresente aos alunos a autoavaliação a seguir. Se preferir, reproduza as questões na lousa e peça que as copiem e respondam.

 

AUTOAVALIAÇÃO

SIM

MAIS OU MENOS

NÃO

Participei com atenção das atividades propostas?

 

 

 

Expressei verbalmente e respeitei a opinião e as formas de expressão rítmica dos meus colegas?

 

 

 

Realizei com dedicação as tarefas propostas?

 

 

 

Contribuí para a composição e a edição do rap e da coreografia?

 

 

 

Se julgar oportuno, com os alunos em roda, proponha estas reflexões:

·     Do que você mais gostou nessas três aulas? E do que menos gostou?

·     O que achou do filme? Aprendeu novos conceitos com ele? Ele contribuiu para uma reflexão sobre a liberdade de expressão, o preconceito e o racismo?

·     Qual foi sua maior dificuldade durante essas aulas? E a maior facilidade?

·     De um a dez, como você julga sua participação, seu envolvimento e seu aprendizado nessas aulas?


Fonte: PNLD Moderna